mardi 17 octobre 2017

Campagne Saga - Saison 3 (Début)

La saison précédente a vu beaucoup de grands clans fortifier leur territoire et positionner leurs armées dans des lieux stratégiques. Leurs délégations de courtisans ont aussi énormément œuvré dans l'ombre afin de conclure des alliances. C'est ainsi que les clans suivants se sont déclarés aide mutuelle:

Lion et Crabe
Scorpion et Dragon
Licorne et Araignée

Cette saison, les clans de la Mante, du Scorpion, du Crabe et de la Grue renforcent leurs positions en mettant leurs armées en positions défensives sur leurs terres. Ils ont bien raison car les autres clans ont décidé de s'en prendre à eux.

Le Lion lance un assaut sur les îles de la Mante afin de déloger ceux-ci (conquête).
La Licorne vient en terre du Scorpion pour venger les actions subit par son nouvel allié (conquête).
Le Dragon qui manque cruellement de ressources, jette son dévolu sur les terres du Crabe (raid).
Mais il semble que leur voisin des montagnes, le clan du Phoenix en profite pour se lancer à la conquête de vertes vallées encaissées appartenant au Dragon (conquête).
Enfin l'Araignée quitte enfin ses terres marécageuses pour se lancer à la conquête de nouvelles terres. Le clan de la Grue est leur premier objectif (conquête).

mercredi 11 octobre 2017

Campagne Saga - Saison 2 (Fin)

La guerre en Rokugan est bien réel, il ne s'agit plus ici de petits affrontement isolé mais bel et bien une guerre total. Par le jeu des alliances forgées autour d'une bouteille de saké, l'ami d'hier devient l'ennemi de demain. C'est  ainsi que le Phoenix attaque le clan de la Licorne sous-tendant une alliance avec le Dragon, défait au printemps. Malheureusement le clan des Shugnejas ne fera pas mieux que son homologue moine, bien qu'il a voulu profiter de la faiblesse temporaire du clan de la Licorne, embourbé dans une révolte de sa classe paysanne.
Autres clans affaiblis par la saison précédente, le Lion et l'Araignée doivent faire face à d'autres clans majeurs qui tentent de profiter de la faiblesse de ses clans guerriers pour piller leur terre. Ainsi le clan de la Grue vient picorer quelques miettes des faibles réserves en nourriture du clan du Lion qui cherche à défendre non sans difficulté ses maigres stocks de riz. Quand au clan du Scorpion, il vient piller son voisin l'Araignée mais subit un sacré revers; à peine sortie que si tôt rentrée avec une belle marque rouge vif de pied à son arrière train.
Et pour prouver que les pillards étaient très mal vu aux yeux de Shinto lors de cette saison, les armées du Crabe et de la Mante se sont croisées alors qu'elles allaient piller les terres de l'autre. La rencontre fut forcément houleuse et les débats se firent à coups de poings. A ce jeu là, les samouraïs du Crabe ont largement prit l'avantage au point que le premier Daïmyo tombé sur le champ de bataille arriva lors de ce conflit.
Et le clan du Dragon dans tout ça ! Tel un animal blessé se cachant pour se lécher ses blessures, il dut faire face à une attaque spontanée de démons de l'Outremonde sur ses terres, ne trouvant pas d'où ils auraient bien pu venir. Le Daïmyo du Dragon affirme que la menace a été éliminé et pourtant plusieurs personnes dans la région montagneuse signalent des cas de présence d'onis et de bakemonos rôdant. Affaire à suivre...

Reporters sans frontière dans l'Empire (Campagne Saga saison 2)


Suite à la bataille entre les clans de l'Araignée et du Scorpion, ces derniers ont tenté de piller les terres de son adversaire qui ne s'est pas laissé faire, boutant violemment hors de leurs terres les guerriers du Scorpion.
Maintenant les analystes s'en donnent à coeur joie pour étudier les faits et leurs conséquences, en voici un extrait :

- Bonjour à tous et à toutes, ici Kumimo Bayushi en direct et je suis avec maitre Yoshida, ninja émérite faisant partie de nos forces d’intervention qui est là pour discuter de la dernière opération de nos troupes sur le terrain. Ca va Yoshi ? Vous permettez que je vous appelle Yoshi ? Alors, nos troupes se sont fait défoncer la tronche, qu’est-ce que ça vous inspire ?
- Mmmgnennennn.
- Vous pouvez enlever votre masque, parce que sinon on capte pas.
- Ah oui pardon. Comme je le disais, la faute repose en grande partie sur deux services : le renseignement et le recrutement.
- Ah bonnnn ? Expliquez-nous ça.
- Tout d’abord le renseignement. A l’origine, on était sur une simple petite mission de pillage-brulage-violage et on nous avait indiqué seulement la garnison habituelle : 10 pennequins mal rasés et mal équipés. Sauf que quand on s’est pointé, en plus des paysans avec leurs bouts de bois il y avait aussi tous les moines guerriers des monastères environnants et plus de ronins que de morpions dans le kimono d’une geisha. Heureusement, notre chef s’est comporté d’une admirable manière et a réorganisé vite fait la force d’intervention pour gérer la menace. Mais avouez que sur le coup, il y a quand même eu un sacré raté des services d’espionnage.
- Je croyais que c’était vos services qui géraient l’espionnage ?
- Heuuuh ben oui, mais là c’était pas nous.
- Et pour le recrutement ?
- Alors ça, c’est la gestion des stagiaires qui ne va pas du tout.  Vous n’imaginez pas les difficultés que l’on a pour avoir du personnel compétent. Bref, vous n’êtes pas sans savoir que lors de cette bataille, notre principale unité d’élite a été immobilisée pendant plusieurs heures à cause d’une mauvaise colique subite qui les a pris dès les débuts du combat. Et ça, si c’est pas les fautes des p… de stagiaires qui préparent la bouffe et l’approvisionnement en poison, je jure d’avaler mon bandeau !
- Ca c’est intéressant, chez vous, les gens en charge de la cuisine doivent aussi gérer l’approvisionnement en poison ? C’est pas un peu risqué ?
- Non quand on a du personnel compétent.
- Mais mis à part ses dysfonctionnements, qu’est ce qui a pu déraper ? Je rappelle que le capitaine de la mission et la shugenja rattachée à l’opération ont trouvé la mort.
- Encore un fois, à cause du manque de renseignements, on ne savait pas très bien à quoi on avait affaire. Les gars d’en face nous ont déboulés si vite sur le kimono qu’on a même pas eu le temps de s’organiser. Le chef a fait ce qu’il a pu, mais c’est le colosse en face qui a eu le dessus au cours d’un duel épique. Grâce à son sacrifice, notre héroïque shugenja  a pu bouter le feu à plusieurs champs et maisons, ce qui me fait dire que cette mission au final est plutôt une victoire avec un taux de perte proche du 100%.
- Ah ouais quand même !
- J’ajoute que notre ennemi utilisait des moyens déloyaux pour s’assurer la victoire, et que leur propre sorcier a utilisé de la nécromancie à plusieurs reprises ! Si si si !!!
- Bien sûr. Et la mort du révéré prêtre Ishi, on en parle ?
- Lui aussi a réalisé le sacrifice ultime pour permettre à nos troupes de continuer leur mission de la manière la plus noble possible.
- En fait tout le monde s’est sacrifié.
- Je ne dirai pas ça. Je dirai plutôt que nos chefs ont su prendre des décisions difficiles dans des circonstances particulières.
- OK, je vois. Eh bien je vous remercie et … Ah j’entends mon prochain invité, maitre Kurosaki en charge de l’équipe de renseignements. Un petit mot à son adresse ?
- QU’IL AILLE SE FAIRE….. !!!

Article réalisé par Xavier.

mercredi 4 octobre 2017

Mort en terre du Crabe (Campagne Saga saison 2)



Retour à notre campagne sur Saga Samourai. Suite à un pillage en règle du clan de la Mante sur les territoires du clan du Crabe, les guerriers de la Mante doivent atteindre le rivage pour embarquer leur butin dans leurs navires. Parmi les prisonniers se trouve le commandant des forces du Crabe qui a été capturé au cours d’une attaque surprise sur un campement.
Ne pouvant laisser leur Daïmyo aux mains des ennemis, les sous-officiers du Crabe ont organisé une embuscade sur le chemin de retour des pillards de la Mante. C’est ainsi que l’armée de la Mante se retrouve face à une force déterminée à rendre la liberté à leur Daïmyo. Celui-ci est gardé par deux hatamotos chevronnés.
Impétueux, les samouraïs du Crabe vont prendre l’initiative de l’attaque alors qu’ils auraient très bien pu simplement tenir la ligne pour empêcher le passage aux navires de la Mante. Face à cet assaut, les archers de la Mante tentent d’endiguer la fureur de leurs adversaires. Ceux-ci se jettent sur tout opposant qui leur barre la route vers leur Daïmyo. C’est un véritable massacre des deux côtés. Les Mantes sont même obliger de reculé face aux coups des Tetsubos des samouraïs du Crabe. Finalement un samouraï parvient  à atteindre l’escorte ennemie qui retient son daïmyo et en une attaque éclaire libère celui-ci de ses geôliers.
Les samouraïs de la Mante prennent alors le partie de « si cela ne peut m’appartenir, alors il n’appartiendra à personne ». Puisque le Daïmyo du Crabe est libre lors autant l’éliminer. Le commandant des pillards mantes et ses guerriers se jettent alors sur celui qui était encore quelques instant plutôt leur prisonnier. Dans la lutte qui s’ensuit, le Daïmyo de la Mante prend un mauvais coup et se vide de son sang pendant que ses samouraïs s’acharnent à mettre à terre son homologue du Crabe.
L’issue de la bataille est fatale aux deux Daïmyos qui se retrouvent à terre. Très peu de combattants s’en sort indemne. Le Daïmyo de la Mante est retrouvé mort sur le champ de bataille laissant ainsi son fils la vengeance de sa mort sur les bras.

C'est le premier Seigneur éliminé définitivement au cours de cette campagne !

samedi 12 août 2017

Alliance tripartite ou comment tout dégénéra en raison d'une phrase mal placée

Vous n'êtes pas sans savoir que Rokugan est à feu et à sang depuis que l'ensemble des clans se sont déclarés la guerre afin de prendre plus ou moins de pouvoir sur les autres. Il s'avère quand même que la voie de la raison aient touché les esprits de certains Daïmyos. Une menace venant de l'extérieur de l'Empire est en approche et risque de semer le chaos dans le chaos déjà présent. C'est ainsi que trois clans, le Crabe, le Scorpion et la Mante tentent de négocier une trêve entre eux aux frontières de leurs territoires respectifs. Les clans ont envoyé une délégation afin de les représenter dans ce mini congrès pour la pays. C'est ainsi que Bayushi Higaonna doit rencontrer Hiruma Ogata son homologue du Crabe et Tsuruchi Nobukatsu de la Mante.

 Venir avec autant d'hommes armées pour un accord de paix n'est pas bon signe, s'indigne Higaonna. Heureusement que j'ai des ninjas caché dans les bois pour assurer mes arrières.
La rencontre entre les 3 protagonistes va donner raison au diplomate du Scorpion. Il ne faut que quelques minutes pour que les provocations fuses, les rancœurs ressurgissent rapidement. Le fer encore chaud de la guerre marque encore l'esprit des hommes et chaque représentant est sûr de la force de leurs suivants au cas où les négociations dégréneraient. Et quand la parole ne peut résoudre un conflit c'est les armes que celui-ci sera tranché. D'aucun diront que c'est l'autre qui a déclenché l'affrontement, toujours est-il que celui à bien lieu !
 A peine les diplomates ont rejoint leur campement et enfilés leurs armures que des flèches venant des rangs de la Mante pleuvent sur les forces du Scorpion et du Crabe. Les archers des deux factions répliquent aussitôt, Bayushi Higaonna envoi même ses ninjas attaquer les ashigarus de la Mante.
 Tsuruchi Nobukatsu intervient alors équipé de son arc et donne l'ordre à sa seconde unité d'ashigarus de le suivre afin de soutenir la première ligne mais les ordres semblent être mal donné ou confus et les combattants se dirigent à l'opposé, face aux lignes du Crabe. Cela ne nous étonnerait pas qu'un commandant de troupe se soit fait grassement payé pour ne pas combattre contre les scorpions.
En attendant, un compromis semble être trouvé entre le Crabe et le Scorpion pour agresser leur agresseur. C'est dans le bois que tout se passe.
 Les ninjas sont rapidement repoussés, la plupart tombant sous les flèches de Nobukatsu. Et là nous assistons au premier retournement de Haori (veste sans manche japonaise), de la part du Crabe. Étonnant de leur part surtout que généralement ce rôle est dévolu aux Scorpions. Mais la traîtrise n'a pas de nom ni de clan, elle frappe partout où des personnes ont l'esprit tordu. De fait, les samouraïs du Crabe et du Scorpion s'entredéchirent dans le bois où quelques minutes plutôt une alliance semblait se former. L'intervention des Hatamotos du Crabe met fin au massacre, du moins pour un temps. 
 Ainsi, dans le conflit entre Crabe et Scorpion, la Mante se retrouve avec un nouvel allié de circonstance. Le Scorpion est au plus mal mais n'a pas dit son dernier mot. Bayushi Higaonna veut la tête de Hiruma Ogata d'une part pour sa traîtrise, d'autre part pour accuser les Mantes d'avoir mis un terme prématuré à un possible accord.
 Il laisse son unité d'ashigarus se faire massacrer par les hommes de Nobukatsu et envoi ses hatamotos régler le compte des gardes d'Ogata. Malheureusement pour lui, les Crabes restent des hommes coriaces et difficile à faire tomber. Presque tous les hommes de Higaonna y passent.
 Mais le samouraï du scorpion atteint son objectif ou presque. Ogata est un digne représentant de son clan et se bat comme un Oni. Il écrase le crâne du dernier Hatamoto scorpion et manque de peu Higaonna qui esquive les coups.
 Sentant la supériorité du Crabe l'emporter, Nobukatsu ordonne à ses archers de cribler de flèches les samouraïs du crabes. Plusieurs unités tombent alors mais leur commandant n'en a que faire, son gibier est face à lui. Higaonna s'épuise et finit par tomber contre les coups de son adversaire.
Sur sa lancé, il s'occupe du Shugenja scorpion qui elle ne résiste pas un instant à la puissance du géant. Les survivants du scorpion s’enfuient tandis que les combattants de la Mante reculent progressivement vers la forêt, laissant le champ libre aux Crabes, vainqueur de la bataille.

Le scénario utilisé est une adaptation du Serment de Bois pour trois joueurs, le premier tour chaque joueur jouait chacun son tour, puis nous avons déterminer qui du camp rouge ou noir commencerait à par du tour 2. Les joueurs ont alors choisit une couleur, la Mante prenant Noir et les autres Rouge. Au tour 3, Le Crabe a changé de couleur, rejoignant la Mante jusqu'au 4° tour. Au début du 5° tour, les trois clans ayant pris la même couleur, nous sommes alors revenu à du chacun pour soi en jouant dans le même ordre qu'au début de la bataille.
Finalement le joueur du Crabe a bien géré ses pertes pour emporter la bataille.

Scénario la Motte Féodale

Après avoir joué aux deux adaptations de la règle SAGA, nous sommes quand même retourné sur la version originale de la règle de jeu. Nous en avons profité pour réaliser un nouveau test du scénario de la Motte Féodale, fait pour être joué par 3 joueurs.

Cette fois-ci, ce sont les Francs qui vont devoir résister aux assauts des armées bretonnes et pictes. Comme nous n'avions pas de forteresse des Ages Sombres à notre disposition, nous avons fait au mieux pour la motte féodale avec des murs et un bâtiment placé au milieu de ceux-ci.

 Voici tout d'abord une présentation des forces en présence. Les Bretons, très compacts arrivent en limite du village attendant à la motte féodale.
 De l'autre côté, les pictes sont aussi présent. Devant le nombre d'assaillant les villageois se sont déjà enfuit vers les bois proche ou ont trouvé refuge dans la forteresse de bois.
 Enfin, de bois sur le papier, c'est plutôt dans la pierre que le seigneur franc local à investit. Il a sûrement lancer la mode des forteresses en pierre, un bon investissement à long terme !
 Sautons l'étape du pillage en règle du village. Les pictes s'en donne à cœur joie, puisque les bretons refusent de descendre de leur grands chevaux pour soutirer le butin. Ils laissent cela à la piétaille. Ainsi avant d'atteindre la motte, les pictes ont déjà 4 pts de victoire alors que les bretons se contentent seulement de 2 pts.
 Mais ce qui intéresse par dessus tout les bretons, c'est la motte elle-même. Ils veulent être les premiers à s'emparer du monticule fortifié. Tel des indiens tournant autour des caravanes de colons, les cavaliers harcèlent avec leurs javelots les défenseurs qui répliquent avec des flèches. Les bretons lancent quelques assauts sur les barricades de bois sans succès.
Comme sur les tests précédant, chaque faction attaque chacun de son côté. Est-ce que l'alliance serait si fragile que cela ? En tout cas, après avoir construit leur petit fortin dans le bois proche de la motte leur assurant une protection, les pictes lancent l'assaut eux-aussi sur le fort franc.
Devant les difficultés de la prise de la forteresse franc, les bretons et les pictes rappellent leurs hommes restés dans les bâtisses afin d'enfoncer le clou.
Même les moines vignerons... non vin-dicatifs sont mis à contribution dans l'attaque de la motte. Mais toutes les tentatives s'avèrent infructueuses. Est-ce que la motte résistera une nouvelle fois aux assauts ?
Ce sont les pictes qui répondent à la question. Les forces des francs sont de plus en plus affaiblit et c'est les arbalétriers qui craquent les premiers sous les coups des gardes ennemis. Le Seigneur Picte et sa suite entre enfin dans la forteresse remportant 3 pts de victoire supplémentaire.
 Bien qu'ayant perdu tout espoir de gagner la bataille, les défenseurs vont tout de même mettre un point d'honneur à protéger la tour de leur Seigneur. C'est d'ailleurs lui-même qui mène ses troupes de réserve à l'assaut des envahisseurs. La première unité de gardes pictes est anéantie par la contre-charge des francs, tandis que le Seigneur Picte voit sa seconde unité repoussé au delà des palissades défoncés. Oui pour des raisons de simplicité, nous considérons que la section de la palissade tombée aux mains des envahisseurs en automatiquement détruite pour des facilités de règle.
 Mais les pictes n'ont pas dit leur dernier mot. Leur Seigneur harangue ses troupes et se lance à l'attaque de son homologue franc. Sans succès, les deux adversaires n'arrivent pas à prendre le dessus sur l'autre.
Et les bretons dans tout cela. Ils profitent que les défenses tombent les unes après les autres pour attaquer le donjon de la motte féodale. Ils profitent effectivement que la réserve franque soit occupée par les pictes pour atteindre le donjon. Mais les derniers défenseurs francs tiennent le choc malgré les multiples assauts de toute part. Les bretons tentent pourtant le tout pour le tout car s'il prennent le donjon, leur victoire est assurée. Dans un dernier élan, ils tentent une nouvelle prise de la tour, malheureusement pour eux, 2 défenseurs résistent contre tous les coups ennemis, faisant perdre le dernier espoir des bretons.

Finalement, cette bataille a été riche d'enseignement. Les modifications apportés ont permis de diminuer un peu la résistance des défenseurs en leur infligeant automatiquement une fatigue lorsqu'une unité amie tombe en défendant l'enceinte. D'autre part, l'ajustement des points de victoire a rendu plus intéressant d'être le premier a entrée dans l'enceinte mais aussi à prendre le plus de maisons, pouvant ainsi faire perdre le défenseur avant même que le donjon ne soit pris. Cependant cela n'empêche pas à l'autre attaquant de perdre toute chance de gagner car le donjon rapporte assez de points de victoire pour l'emporter.
Nous avons trouvé un bon compromis pour le scénario et allons très rapidement appliquer les modifications à celui-ci pour qu'il soit jouable par tous.

Pillage de la Grue sur les terres du Lion (Campagne Saga saison 2)

Afin de monter sa Richesse, le clan de la Grue s'est lancé dans une vaste opération de pillage, les infâmes gredins ! Et c'est les terres du clan du Lion qui en font les frais alors que ses armées épuisées par la précédente campagne chez les Araignées se reposent dans leurs casernes.
Les guerriers de la Grue jettent leur dévolu sur le village de Guren Toshi. Ils l'encerclent au petit jour avant d'attaquer les maisons des paysans. Mais que font les samouraïs du Lion !
Les villageois défendent comme ils le peuvent leurs foyers, malheureusement les troupes de la Grue sont aguerris au combat de rue et dans les bâtiments. Les 3 maisons sont rapidement prises par les pillards.
Alors que les maisons prennent feu. Les premières troupes du Lion arrivent sur les lieux du forfait et constatent les dégâts. Ils prennent les Grues sur le fait, encore dans les maisons des villageois.
Sans attendre leurs adversaires, le Daïmyo de la Grue ordonne à ses troupes de se disperser une fois le pillage effectuer. Les troupes qui s'enfuient avec leur chef ne sont pas inquiétés par les poursuivants, bien trop loin. Le Daïmyo du Lion espère que sa cavalerie arrivera à temps avant de perdre leurs traces.

Le moine Sohei et une partie des Hatamotos de la Gue ayant fuit à l'opposé, tombe dans un piège. It's a trap ! Effectivement, poursuivit par les samouraïs du Lion, les pillards tombent nez à nez avec des ashigarus ennemis. Ceux-ci commence à les cribler de flèches.
Jaugeant rapidement la situation, le moine Sohei et les Hatamotos lancent un assaut sur leurs opposants. Les archers ashigarus sont le mur qui bloquent notre liberté, arrangea le moine sohei, alors allons casser ce mur !
Le face à face fit de nombreuses victimes, seul le moine sohei et un hatamoto parviennent à fuir à travers la forêt. Les ashigarus sont aussi très mal au point, un seul d'entre-eux tient encore debout. Mais les pillards ont perdu une partie de leurs butins dans la bataille. Malgré cette bonne nouvelle, le Daïmyo du Lion est inquiète que sa cavalerie ne soit toujours pas arrivée, alors qu'ils avaient été envoyé à l'avant de l'armée. Ceux-ci arriveront dans le milieu de la matinée, expliquant qu'ils s'étaient trompés de route, les imbéciles !

La bataille se solde par un nul, les Grues n'ayant pas réussi à sortir assez de butin en proportions aux pertes qu'ils ont subit.